Категории каталога

Программинг [38]
Программинг, уроки, формулы, туториалы
Dark Basic [31]
Помощь начинающим в Dark Basic (Статьи,учебники,книги)
Blitz 3d [7]
Статьи и уроки по Blitz 3d
C/C++ [8]
Статьи по C/C++
Delphi [12]
книги, уроки, статьи, программирование в Delphi
Game Maker [12]
Статьи, помощь для программистов игроделов на Game Maker
Ассемблер (Assembler) [5]
Стати по Ассемблеру для начинающих и продвинутых программистов
ВЕБ-ПРОГРАММИРОВАНИЕ [5]
Уроки и статьи по ВЕБ-программированию
Scirra Construct [0]

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта



    Случайное фото

    Статистика

    Онлайн всего: 5
    Гостей: 3
    Пользователей: 2

Поддержите наш проект

WebMoney:
R309699065243
U292079291240
Z373355457648

Счётчики


Rambler's Top100

Наш опрос

Какое разрешение вашего монитора ?
Всего ответов: 191

Статистика

$COUNTERdiv>

Каталог статей

Главная » Статьи » Программинг » Dark Basic

Стрельба (Dark Basic)
РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ 3D-ИГР
III. ИГРА

4. Стрельба

Цель урока: показать, как реализовать стрельбу в режиме вида от первого лица.

В этом уроке объясняется, как создать оружие и стрелять из него в режиме вида от первого лица. Как и в предыдущем уроке, мы добавляем новые строки к существующему коду. Мы обсудим только изменения в коде, связанные с реализацией оружия и стрельбы.

rem Создаем пушку
Make object cylinder 1,2
XRotate Object 1,90
Fix object pivot 1
Scale object 1,100,100,500
position object 1,0,-7,15
Lock object on 1

Эта часть кода, помещенная перед основным циклом, создает цилиндрический объект и поворачивает его под прямым углом по отношению к установленному по умолчанию виду из камеры. Чтобы сделать такую ориентацию объекта ориентацией по умолчанию, мы используем команду "Fix Object Pivot". Это означает, что углы поворота повернутого объекта устанавливаются равными 0 без смены ориентации объекта. Эта команда часто используется для загрузки моделей с нефиксированной ориентацией. Если загружается модель персонажа, а он лежит лицом вниз, то с помощью этой команды можно повернуть модель так, что персонаж будет стоять. Точка вращения объекта фиксируется для того, чтобы сделать текущее положение объекта положением по умолчанию. После выравнивания объекта по отношению к камере, мы используем команду "Scale Object" для масштабирования объекта в направлении оси Z. Таким образом, создается объект - вытянутый ствол пушки. Первый параметр этой команды - номер объекта для масштабирования. Следующие три параметра команды - направления X, Y и Z, в которых мы хотим масштабировать объект. Мы устанавливаем значение масштабирования по осям X и Y равным 100, что не приводит к изменению масштаба объекта в этих направлениях, так как эта величина представляет собой процентное отношение (100%). Масштабирование по оси Z мы указываем равным 500. Это означает, что размер объекта по оси Z будет увеличен в пять раз. Затем мы позиционируем объект. По умолчанию камера установлена в позицию с координатами (0,0,0) и углами поворота (0,0,0). Мы размещаем цилиндр на 7 единиц пространственных координат ниже камеры и на 15 единиц впереди камеры. Таким образом, создается сходство со стволом пушки.

Rem Создаем снаряд
Make Object Sphere 2,2
Hide Object 2

Этот код создает небольшой сферический объект, применяемый в игре в качестве снаряда. Чтобы скрыть объект, мы используем команду "Hide Object". Причина, по которой мы это делаем, заключается в том, что снаряд не должен быть виден до тех пор, пока мы не выстрелим из пушки.

  if Mouseclick()=1 and BulletLife=0
    Position object 2,X#,Y#+43,Z#
    Set object to camera orientation 2
    BulletLife =25
    show object 2
 Endif

В этой части кода описывается ввод данных при нажатии кнопки мыши. Затем задаются координаты снаряда при выстреле из пушки. Чтобы определить, была ли нажата кнопка мыши, мы используем команду "MouseClick()". Эта команда возвращает номер нажатой кнопки мыши: 1 - для левой кнопки, 2 - для правой, и 0 - если ни одна из кнопок не была нажата. Сравнение "if" также проверяет, не был ли снаряд уже выпущен, сравнивая значение переменной "BulletLife" с 0. Если обе проверки проходят успешно, то объект "снаряд" помещается на семь единиц ниже камеры. После этого он позиционируется по отношению к камере при помощи команды "Set Object To Camera Orientation". Эта команда имеет только один параметр - номер позиционируемого объекта. Так как снаряд только что создан, мы устанавливаем значение переменной "BulletLife" равным 25. Чтобы программа произвела рендеринг объекта-снаряда, используем команду "Show Object".

  If BulletLife > 0
     Dec BulletLife
     Move object 2,20
     if BulletLife = 0 then Hide object 2
  Endif

Эта часть кода отвечает за перемещение снаряда. Если значение переменной "BulletLife" больше нуля, то выполняется команда "Dec", уменьшающая это значение на единицу. Одновременно снаряд перемещается в направлении выстрела на 20 единиц. Затем снова проверяем значение переменной "BulletLife". Если оно равно 0, то "жизнь" снаряда закончилась и мы снова "прячем" этот объект.

Теперь вы можете добавить стрельбу в вашу игру.



Ресурсы к урокам на Dark Basic

Категория: Dark Basic | Добавил: quadrathell (29.10.2008)
Просмотров: 1662 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1  
Это урок я уже встречал 1 файлом, то ли у вас оригинал толи инфо скопирована, одно остаётся точно и в том и в том варианте одна и таже ошибка, я сейчас застрял на ней. Эти команды не работают, толи не стоит знак # что это переменная, в общем ошибка. принялся искать обьяснения команды в инете и опять попал на одно и то же :((

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]