Урок знакомит нас как создать первую 2D платформерную игру. Включает основы добавление спрайтов, действия и события, создание врага, создание жизней. Каждый дилетант хочет создать свой супер экшен, и я вам помогу создать его основу!!!
Тоталитаризм и коммерциализированность MMORPG – Почему не видно
по-настоящему интересных идей? – Как создать независимую MMORPG –
Доказано делом: история AWplanet
Очередной игровой день в одной
из крупнейших онлайновых игр начался неспокойно. Сотни игроков, выйдя
на площади и улицы многих планет, выражали свой протест и.....
X-FILES - файлы с расширением X. прочитав эту статью вы без труда научитесь писать эти файлы самостоятельно - прочитайте статью ДЕЛАЕМ 3D МОДЕЛИ В БЛОКНОТЕ!
В статье вы прочтете, как создать простенькую карту уровня для своей
игры. Общее описание сопровождается примерами на Dark Basic. Мы
рассмотрим карту, которая автоматически генерируется самой программой.
Сколько раз вы воспламенялись идеей создать шедевр в стиле fallout
или какой-нибудь другой навороченной РПГ и останавливали себя по
причине недостаточной квалификации? Как правило, эта "недостаточность"
выражалась в неспособности прописать код инвентаря. Сами понимаете,
этот элемент является неотъемлемой частью любой хорошей ролевой игры и
уж тем более, квеста. Именно поэтому темой моего первого урока будет
"Инвентарь".....
Пользователи могут отключать автоматическую загрузку изображений. Не ленитесь подсказать
пользователю, чего именно он не видит. Это особенно важно, когда изображения........
Наполнение сайта нужной информацией - это только начало. Необходимо
составить такой текст, чтобы читателю казалось, что автор разговаривает
прямо с ним. Не стоит углубляться в термины, которые известны только ...........
Сколько разноликих сайтов в сети! Море информации рекламного, развлекательного,
учебного плана. Если Вы представляете фирму, то разговор о наполнении
будущего сайта отпадает сам собой. Реклама фирмы "от А до Я", ее продуктов,
обзоры рынка. А если требуется создать тематический сайт, то надо знать
следующее..........
Часто
при программировании в некоторых местах программы необходимо замерять
время исполнения кода, в других просто останавливать выполнение не
некоторое время. Например, если писать игру, необходимо создавать код,
который бы ограничивал скорость игры. Конечно, если игра очень тяжелоя,
то некоторое время она может существовать без такого........
Стив
Краг (Steve Krug) в своей книге Don't Make Me Think! (Не заставляйте
меня думать!) отмечает, что хорошая программа должна позволить
пользователю выполнять намеченные задачи настолько легко и
непосредственно насколько это возможно. Чем меньше времени необходимо,
чтобы закончить желаемую задачу (даже если на это требуется всего
несколько секунд), тем больше удовлетворения получает человек. Если все
происходит именно так, то люди будут пользоваться программой или другим
вашим продуктом с большим удовольствием. Итак, здесь приведены десять
правил, на которые должен обратить внимание каждый разработчик игр.
Алан Пэтмор - президент компании Surreal Software и главный
разработчик изданного компанией Psygnosis проекта Drakan,
представляющего собой сплав экшен-игры и квеста.
В приведенном ниже интервью Алан затрагивает вопросы создания игр, поиска вдохновения, сравнивает двухмерные и трехмерные игры.
Достопочтенный Сигеру Миямото является директором-распорядителем
отдела анализа и разработки игр компании Nintendo Co. Ltd. (Киото,
Япония). Он создал несколько серий популярнейших игр, включая Donkey
Kong, Mario Brothers и Zelda. В списке легенд индустрии, составленном
Академией интерактивных наук и искусств (Academy of Interactive Arts
and Sciences) в 1998 году к выставке Electronic Entertainment
Exposition (ЕЗ), имя господина Миямото занимало первую строчку.
После того, как вы запустите оболочку языка программирования Dark
Basic, вы увидите общий интерфейс программы. В правом верхнем углу
находятся большие желтые кнопки, одна из которых предназначенна для
выхода из программы, а вторая для в CLI (Command Line Interface -
интерфейс командной строки)
В этой и следующих статьях я расскажу о некоторых полезностях. Профи
они ни к чему, но новичкам могут пригодиться. Здесь рассмотрены многие
разделы программирования: математика, графика, сети и т.д. Сразу
оговорюсь, что написано всё на Delphi. И еще: то, в чем я не уверен на
99%, я приводить не буду. Скорее всего, будут только уже
использовавшиеся участки кода. Надеюсь, что кому-нибудь это пригодится.
Эта статья начинает цикл, посвященный более глубокому изучению
ассемблера. Теперь каждая статья будет разделена на две части. В первой
части будут рассматриваться некоторые теоретические свнедения, а во
второй - новые команды, примеры кода и приемы программирования на
ассемблере.
Copyright 2001 by Mark Overmars
Translation 2001 by Игорь Князев (Simple Life & World)
Игры платформы - очень распространены, в особенности на устройствах
типа Game Boy. В платформенной игре ты смотришь на сцену со стороны.
Игрок как правило управляет персонажем, который путешествует по миру,
где это только можно. Этот мир состоит из платформ. Игрок может ходить
по этим платформам, прыгать или перепрыгивать с одной платформы на
другую, использовать лестницы или веревки, чтобы забираться на
всевозможные возвышенности и т.д.
Copyright 2001 by Mark Overmars
Translation 2001 by Igor Kniazev (Simple Life & World)
Даже при том, что Game Maker действительно прост в использовании и
создание замысловатых игр осуществляется легко, но с первого взгляда
его возможности могут привести тебя в замешательство и будет трудно
понять, с чего же начать. Эта обучающая программа, как предполагается,
продемонстрирует тебе, как сделать игру популярного типа: игру лабиринт.
Данная статья поможет вам добавить в свою игру свою шкалу здоровья.
Данный способ может пригодиться для отображения нескольких шкал в игре
(жизни, манна, опыт). К тому же стандартный хеалсбар имеет несколько
недостатков.
Как уже сказано выше, меню - часть игрового интерфейса. Оно попадается
игроку одним из первых, поэтому вносит существенный вклад в
формирование первого впечатления об игре. Если игровое меню работает
некорректно или неправильно оформлено, то можно с высокой долей
вероятности говорить о том, что эта игра заранее обречена на провал.
В стандартной документации Game Maker очень мало места уделено такому важному элементу программирования как массивы. В данной статье будет объясняться принцип использования массивов при
создании игр: инициация, составные части массива, принцип применения,
практические советы.
Создавая многие игры, мы часто задумываемся о том, как сделать их более
динамичными, реалистичными, интересными. Очень важную роль в создании
истинного реализма играют детали, особенно мелкие. Так, например, взрыв
какого-нибудь моста без сопровождения соответствующих эффектов....