Введение В этой статье я
расскажу вам, как я делаю анимацию ходьбы для своих игр, до этого
способа я додумался сам, возможно многие сами умеют это делать, но
некоторые могли не догадаться о таком простом способе. Эта моя первая
статья, и я прошу вас судить её не слишком строго. Первый шаг. Создание скелета.
Итак, для начала нам понадобится выяснить, какой тип ходьбы нам нужен,
или это будет обычная походка, или бег, или походка хромого человека. В
любом случае нам нужно понять, как ходит человек в реальной жизни, а не
в игре. Для этого можно посмотреть фильмы, обращая внимания на походки
людей, и ища то, что подходит для вашей игры, либо выйти на улицу и так
же понаблюдать за людьми, а можно придумать свою собственную походку. Я
рисую скелет в программе Microsoft paint, так как я еще не совсем
привык к Photoshop'у. Нужно решить какой размер кадра будет у нашей
анимации, в нашем случае это будет кадр с размерами 100Х150, длина
анимации будет 6 кадров, путем не сложных подсчетов считаем, что нам
нужна картинка размерами 600Х150. Конечно, если кадров много можно
расположить кадры и в несколько рядов, а можно и вообще для каждого
кадра отдельную картинку. Задаем этот размер в атрибутах. И делим
картинку на 6 частей, я делю картинку прямоугольниками. Сразу на полу
делаем разметку штрихи по 10 пикселей, можно больше можно меньше в
зависимости от количества кадров и размера кадра. И точку, из которой
будут расти ноги. Вот что у вас должно было получиться.  Рисуем один кадр и копируем в два других, остальные три пока не трогаем, потом поймете почему. Теперь рисуем ноги.  Первый кадр, одна нога впереди другая на две стопы позади и начинает подниматься. Второй
кадр, передняя нога сдвигается на длину одной стопы назад, второй ноге
уже некуда сдвигаться, она в прошлом кадре поднималась, теперь она
поднялась полностью и уже спешит стать передней ногой. Третий
кадр, та нога, которая в первом кадре была задней, стала передней,
касается земли пяткой, а другая нога сдвигается назад также на длину
стопы. Теперь посмотрите, если дальше
продолжать двигать ноги то получится картинка такая же, как и первая,
т.е. получился цикл. Здесь не видно, а когда мы обрисуем этот скелет,
то будет видно какая из ног на переднем плане, а какая на заднем.
Поэтому копируем эти три кадра и вставляем на место 4-6 кадров. Красные
полоски убираем и убираем рамки, которые обозначали границы кадров. Вот
что у меня получилось.  Второй шаг. Создание мяса. Сохраняем
картинку в формате bmp и открываем ее в Photoshop'е, хотя можно и здесь
же в paint'е. Но меня все время упрекают, что я всё рисую в paint'е,
поэтому буду рисовать в Photoshop'е. Главное чтобы, после обрисовки,
стопы в разных кадрах были предельно похожи друг на друга.  Здесь
я также нарисовал три кадра, и просто их скопировал. Дальше нам нужно
стереть скелет, и лишние линии, чтобы обозначить на переднем или на
заднем плане будет находиться нога.  Вот
как красиво получилось, даже сам не ожидал, что так красиво выйдет :.
Теперь осталось раскрасить ноги. Вообще для игры Нужно чтобы четко
просматривался контур ног, для того чтобы не было светлых пятен на
темном фоне или темных пятен на светлом фоне. Но в нашем примере фон не
изменяется, и поэтому я позволил себе использовать стиль с тенями.
Просто закрасил ноги, и вот что получилось.
Конечно
это не идеальная анимация, т.к. хотел передать смысл, а если вы его
поймете, то вы сами сможете сделать анимацию и с большим количеством
кадров, и красивее все это нарисуете. Чуть-чуть вылез за пределы кадра
с этими тенями, но все равно, пойдет. Третий шаг. Включение в приложение. Когда
будете делать игру, то при смене кадра перемещайте ваш персонаж
настолько пикселей, насколько перемещаются ноги в каждом кадре
анимации, в нашем случае эта величина равна 20 пикселям. На наши ноги в
действии вы можете посмотреть в Пример, пример написан с помощью движка Omega Engine.
Автор: Сумин Виталий Андреевич |