Урок знакомит нас как создать первую 2D платформерную игру. Включает основы добавление спрайтов, действия и события, создание врага, создание жизней. Каждый дилетант хочет создать свой супер экшен, и я вам помогу создать его основу!!!
Сколько раз вы воспламенялись идеей создать шедевр в стиле fallout
или какой-нибудь другой навороченной РПГ и останавливали себя по
причине недостаточной квалификации? Как правило, эта "недостаточность"
выражалась в неспособности прописать код инвентаря. Сами понимаете,
этот элемент является неотъемлемой частью любой хорошей ролевой игры и
уж тем более, квеста. Именно поэтому темой моего первого урока будет
"Инвентарь".....
Copyright 2001 by Mark Overmars
Translation 2001 by Игорь Князев (Simple Life & World)
Игры платформы - очень распространены, в особенности на устройствах
типа Game Boy. В платформенной игре ты смотришь на сцену со стороны.
Игрок как правило управляет персонажем, который путешествует по миру,
где это только можно. Этот мир состоит из платформ. Игрок может ходить
по этим платформам, прыгать или перепрыгивать с одной платформы на
другую, использовать лестницы или веревки, чтобы забираться на
всевозможные возвышенности и т.д.
Copyright 2001 by Mark Overmars
Translation 2001 by Igor Kniazev (Simple Life & World)
Даже при том, что Game Maker действительно прост в использовании и
создание замысловатых игр осуществляется легко, но с первого взгляда
его возможности могут привести тебя в замешательство и будет трудно
понять, с чего же начать. Эта обучающая программа, как предполагается,
продемонстрирует тебе, как сделать игру популярного типа: игру лабиринт.
Данная статья поможет вам добавить в свою игру свою шкалу здоровья.
Данный способ может пригодиться для отображения нескольких шкал в игре
(жизни, манна, опыт). К тому же стандартный хеалсбар имеет несколько
недостатков.
Как уже сказано выше, меню - часть игрового интерфейса. Оно попадается
игроку одним из первых, поэтому вносит существенный вклад в
формирование первого впечатления об игре. Если игровое меню работает
некорректно или неправильно оформлено, то можно с высокой долей
вероятности говорить о том, что эта игра заранее обречена на провал.
В стандартной документации Game Maker очень мало места уделено такому важному элементу программирования как массивы. В данной статье будет объясняться принцип использования массивов при
создании игр: инициация, составные части массива, принцип применения,
практические советы.
Создавая многие игры, мы часто задумываемся о том, как сделать их более
динамичными, реалистичными, интересными. Очень важную роль в создании
истинного реализма играют детали, особенно мелкие. Так, например, взрыв
какого-нибудь моста без сопровождения соответствующих эффектов....
Некоторые люди, начинающие изучать GML, возможно, сталкивались с
проблемой реализации циклов. Это особенно было актуально для тех, кто с
программированием как таковым столкнулся впервые. Скорее всего,
возникали вопросы и утверждения типа: «А куда эти циклы вставлять», «А
для чего.....
В Game Maker столкновения объектов определяются
циклом, в котором перебираются все образцы объекта, для которого определено
событие столкновения. Это знает каждый, кто более.......