Разделы новостей

Софт [156]
Различный софт для вашего компьютера
Игры [165]
Игровые новости флэши и пр.
Графика [164]
Картинки на все случаи жизни
Новости [170]
Любые новости что творятся вокруг
Видео [125]
Видео ролики клипы приколи и др.
Программинг [152]
Движки, конструкторы и др... среда для разработки игр и программ
Наши игры и софт [51]
Игры и софт разработчиков с нашего сайта
Про музыку [139]
Музыкальные новости
Это интересно [49]
Познавательная категория - "Как это работает?"
Умелые ручки [32]
Делаем сами своими руками
Юмор [159]
Смешные картинки, анекдоты, истории
Новости посетителей сайта [6]
Новости и статьи от посетителей сайта
Не реальный новости [2]
Квадратные новости не имеющие отношения к реальности.

Календарь новостей

«  Август 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

E-mail:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта




Поддержите наш проект

WebMoney:
R309699065243
U292079291240
Z373355457648

Статистика

$COUNTERdiv>
Seven Quadrats of Hell
Главная » 2009 » Август » 7 » Как работает видеокарта с аппаратным 3D ускорителем
Как работает видеокарта с аппаратным 3D ускорителем
02:57


В трехмерной графике все объекты создаются как совокупность множества (счет идет на миллионы) треугольников, а треугольники затем образуют полигоны (но полигон, вообще говоря, любая плоская фигура с количеством углов >=3). Работа начинается с определения полигонов для каждого из объектов изображения. Далее выполняется анализ перемещения каждого из объектов относительно наблюдателя, включая и вращение относитетельно собственной оси. Кроме этого, определяется, как подсветка отражается на каждом объекте. Весь этот анализ исходит из отрисовки 30 кадров/с, хотя для терпимого качества достаточно иметь 10-15 кадров/с. Так как весь объект состоит из треугольников, все операции выполняются с координатами вершин треугольников и при перемещении объекта координаты вершин пересчитываются. При освещенииобъекта определяется уровень освещенности каждой вершины треугольника, а уровень освещенности каждой точки внутри треугольника вычисляется как средневзвешенное значение относительно вершин.
 


Как работает видеокарта с аппаратным 3D ускорителем - Видеокарты - Железо - Программирование, исходники, операционные системы

Как видно из диаграммы, весь процесс создания трехмерной картинки состоит из двух частей: Сначала создается геометрия объекта из множества треугольников, а затем выполняется отображение объекта на экране или, как принято в 3D описаниях, рендеринг (от слова render - изображать). Большинство современных видеокарт с 3D ускорителями не занимаются обсчетом вершин (т.е. первой частью), а выполняют только рендеринг. Это объясняется тем, что первая часть работы требует чрезвычайно интенсивных вычислений и она, как правило, возлагается на центральный процессор. Именно поэтому результаты тестирования видеокарт существенно зависят от производительности процессора.

Собственно рендеринг состоит из четырех основных задач: растеризации, z-буферизации, затенения и нанесения текстур. "Правильная" 3D видеокарта аппаратно выполняет все эти операции.

Качество растеризации завистит от возможностей видеокарты - лучшие карты не выполняют цветовую обработку пикселей всего треугольника, если часть его выходит за границу видимости объекта. Обрабатываются только видимые пиксели. В не очень хороших картах весь треугольник, попадающий на край объекта, может быть обработан или весь не обработан. Поэтому в хороших картах край изображения выглядит намного ровнее. Этот механизм называют также anti-aliasing.

При z-буферизации определяется, какие треугольники частично или полностью видимы относительно других треугольников. Этот механизм называется z-буферизацией, так требуется сохранять третью координату для каждой вершины треугольника и анализировать ее. После этого процесса становится известно, что следует рисовать на переднем плане, а что на заднем.

Затенение формирует цвет каждого треугольника в зависимости от освещения или тени, падающей на объект. Самым популярным методом сейчас является затенением по Гуро - программа, в зависимости от света (тени) в каждой вершине треугольника, вычисляет среднее значение для всего треугольника.

Нанесение текстур приводит к формированию деталей на полигоне - например, ворса на ткани, колец на срезе дерева, цементной "шубы" на стене и т.п. Текстура является образом поверхности объекта. Обычно создается несколько текстур с различным разрешением. Для частей объекта, ближайших к наблюдателю, выбираются текстуры с более высоким разрешением, для удаленных - с более низким. Этот способ также называется mip mapping.

источник: http://www.cyberguru.ru/
Категория: Это интересно | Просмотров: 403 | Добавил: quadrathell | Рейтинг: 5.0/1 |
Понравилась новость? Добавь её в сервис социальных закладок
Всего комментариев: 1
0  
1 Strelook   (07.08.2009 14:46)
Круто! Всегда интерестно узнать о том, чего у тебя нет :D

Имя *:
Email:
Код *:

Реклама






Каталоги

Весь интернет в одном каталоге! Украинский портАл

Ещё

Весь интернет в одном каталоге!

Скрипт каталога ссылок

Партнёры Сайта

Все Партнёры

программирование:
Статьи о БД, языках программирования
sql, pascal, delphi, c#, c++, html, а так же исходники на указанных
языках
Все о программировании в .net, а так
же на c sharp в visual studio, и технологиях asp.net и ado.net
игры софт mobile музыка:
Новости игр, новости hardware

Интернет магазины:

Музыкальный магазин Hit-online

разное - обо всём:
Сайт Эврика Моё смешное Огненный 
форум Phoenomix !!! Бесплатный софт - качать бесплатно Уроки фотошоп для начинающих Заработай с нами!

Эротика онлайн

Стать Партнёром

Условия перепечатки материалов на сайте Seven Quadrats of Hell:
1. При полном или частичном использовании материалов ссылка на quadrathell.cn.ua обязательна.
2. Ссылка должна быть активной и рабочей.
3. Ссылка должна быть прямая, запрещено ставить ссылки через редирект.
4. Если внутри наших материалов уже размещены ссылки, то материал должен копироваться вместе с этими ссылками. Удаление этих ссылок возможно только после согласования с руководителем проекта.